lunes, 7 de diciembre de 2015

Klang: The Road Home y la seguridad vial

Hay iniciativas que merecen la pena conocerlas y por tanto mencionarlas.
Ese es el caso del videojuego educativo Klang: The Road Home, desarrollado por el equipo de seguridad vial de Escocia y el gobierno de Escocia con la finalidad de concienciar a los niños y niñas en materia de seguridad vial.
Está destinado para niñas y niños de entre 8 y 11 años, ya que son uno de los grupos más vulnerables a la hora de sufrir accidentes como peatones.
Por ello, como supone un problema a mejorar, se ha diseñado para que se pueda trabajar tanto en el aula como en familia. De hecho en Escocia se ha trabajado en los colegios, consiguiendo resultados positivos, según su objetivo marcado.

Descripción
 
En este juego hay que manejar a un robot, un ser procedente de otra galaxia el cuál choca contra la tierra con su nave y tiene que ir buscando en una pequeña ciudad las piezas necesarias de la misma para regresar a su casa, evitando cometer infracciones.
A través de esa exploración por la ciudad y una serie de minijuegos, se introducen diversos elementos, situaciones, consejos y normas básicas de circulación las cuáles nos permiten experimentar desde el rol de peatón. A continuación os muestro un poco lo que nos ofrece:
  • Los elementos principales del entorno son la acera, el paso de cebra, la calzada, los semáforos, los coches circulando.
  • En cuanto a algunas situaciones: 
- Si el robot se baja de la acera dice un mensaje de aviso de peligro.
- Si el robot va a cruzar por un paso de cebra con semáforo en rojo debe pulsar el botón y esperar hasta que se ponga en verde. Esto permite que conozcan el funcionamiento del mismo tanto para peatones como para conductores.
  • Una de las normas es: antes de cruzar parar, mirar, escuchar y pensar.

Utilidad educativa

Por lo que aporta, creo que puede aprovecharse tanto en casa como en el aula de manera individual o grupal.
Se les puede pedir por ejemplo que observen el entorno en el que se encuentran dentro del juego fijándose en sus elementos, en los lugares señalizados (si están bien o mal) y en qué momentos el robot se encuentra a salvo o en peligro.
Esto permitirá que tengan en cuenta su comportamiento e interioricen las normas básicas, lo que ayudará a que piensen mejor en cómo y cuando cruzar la próxima vez en la vida real.

Lo tenéis disponible para iOS y android de manera gratuita. 

domingo, 27 de septiembre de 2015

Toca Nature: siente la naturaleza

Hace tiempo que tenía pensado hablar de alguna de las fantásticas aplicaciones Toca Boca y hoy es el turno de una app verde.

Descripción 

Toca Nature desde mi punto de vista lo definiría como una especie de app de creación o un videojuego de simulación.

Nos permite crear y explorar un pequeño mundo formado por elementos naturales de diversa índole, como lagunas, montañas, árboles, animales, los cuáles conviven en distintos habitats.

Utilidad educativa

Como en muchas otras, la forma de jugar sería individual, pero es posible trabajarla dentro del aula (con alumnado de primaria) por parejas o en grupos de tres, debido a su interacción.
Si trabajan en equipo, cooperarán y dialogarán mientras crean conjuntamente sus propios entornos naturales.
Se les puede ofrecer la oportunidad de organizarse como quieran, establecer sus propias reglas o incluso roles (si la actividad planteada lo requiere). Una posible propuesta a trabajar sería:
  • Observar conjuntamente dentro de esos entornos los tipos de árboles y plantas. 
  • Explorar los comportamientos de los animales en lo relativo a su alimentación.
  • Una vez terminado lo anterior, hacen una puesta en común, para debatir cuestiones relacionadas con las posibles diferencias que nos podemos encontrar entre las actuaciones de los animales en la vida real con los del juego o también como las transformaciones del hábitat están afectando a la vida de los seres vivos, entre otros posibles temas relacionados.

Otra opción interesante que nos permite es tomar fotos cuando queramos, por lo que este juego puede ayudar a iniciar una actividad de creación de una mini enciclopedia de animales y plantas, la cual podemos llamar Anima-plantario. El Anima-plantario puede contener:
  • Una foto de un animal y especie vegetal del juego.
  • El nombre.
  • Una pequeña descripción de su aspecto, alimentación (en el caso de los animales) y lugar donde habita. 
Esto solo son dos pequeñas ideas, ya que al ser tan intuitiva, y favorecer la creatividad se nos pueden ocurrir muchos otros usos, así que desde ya recomiendo que lo uséis en el aula o en familia.



Disponible en google play app store y amazon a un precio de 2,99 €.

miércoles, 19 de agosto de 2015

Scratch: toma de contacto

Hace unos meses realicé mi primer MOOC (Massive Online Open Course), centrado en aprender los principios de la ciencia de la computación, usando el lenguaje de programación Scratch.
Este curso se denominaba ¡A Programar! Una introducción a la programación!, organizado desde la Universidad de Edimburgo y la Universidad de Uruguay, con una duración de cinco semanas.
Me gustó bastante, porque las explicaciones ofrecidas se acompañan de ejemplos sencillos, que facilitan mucho entender su funcionamiento.
    Ahora si que puedo decir que se manejar mucho mejor Scratch, ya que mi reducida experiencia, cegaba mi visión y las grandes posibilidades que proporciona. Además mi experiencia más bien se limitaba a idas y venidas con el mismo sin mucho avance por mi parte y a un interesante taller impartido en el "Congreso Educa 2014" celebrado en el CITA de Peñaranda de Bracamonte (Salamanca) por Jon Bustillo @jonsarean (el germen de mi mayor interés por Scratch), donde en poco tiempo nos mostró las posibilidades educativas que ofrece este lenguaje visual de programación.

    Desde entonces, con el mooc he aprendido conceptos básicos (algoritmo, secuencia, iteración, decisión, etc), cómo funciona,  pensar lo que necesito a la hora de diseñar un programa, he hecho pruebas, si veo que algo falla me doy cuenta y lo corrijo.
    Con el taller de Jon, además de sus oportunidades formativas para la adquisición de competencias, aprendí que crear algo con Scratch no es realizar lo que se nos pida, sino más bien producir y tiene razón.
    Imagen de un mini-juego realizado por Noelia García
    En el Mooc he producido mucho (mini juegos, presentaciones, historias, animaciones, etc), siempre a base de ejemplos, incluso en las tareas a entregar siempre se ha hecho algo siguiendo unas pautas generales, mejor dicho según ciertos requisitos. No digo que eso sea malo, al principio cuando aprendes a manejarlo creo que producir se hace necesario, para familiarizarte con el mismo, pero más adelante, ya con cierta soltura, es vital "crear", tener esa capacidad de pensar, imaginar algo nuevo, diferente, y ponerlo en marcha hasta desarrollarlo, según tus propias ideas y reglas.
    A pesar de todo, no soy experta, más bien me considero una novata con deseos de seguir aprendiendo, aun me falta mucho por descubrir y crear y son necesarias horas y horas de trasteo para descubrir más nuevos caminos y poner en práctica posibles proyectos.
    Para terminar, decir que poco a poco mientras vaya realizando cosas con Scratch os las compartiré, o lo que ya he producido, reinventado o creado.

    jueves, 25 de junio de 2015

    Tercer aniblog

    Siempre hay cosas que deseas hacer y momentos que encuentras para ello.
    Eso es lo que sucedió hace tres años cuando comencé a crear este blog.
    Mi aventura con los videojuegos no es nueva, empezó hace ya 23 años y es algo que seguirá.
    Pero cuando me di cuenta de que podían ofrecer algo más que mero entretenimiento, cuando fui más consciente de ese hecho, fue hace apenas unos 4 o 5 años, y desde entonces he aprendido, y sigo aprendiendo cada día.
    Por esa necesidad de muchos/as y propia, quise hacer como mi propio PLE sobre videojuegos+educación+aprendizaje, lo que me ha permitido madurar, leyendo, investigando, probando.
    A pesar de mi gran interés en el tema, la actividad del blog ha descendido, pero siempre que puedo lo voy actualizando, y prometo dedicarle más.
    Como muestra de agradecimiento aquí os comparto un dibujo que he creado, un personaje que quizás use para un videojuego u otro propósito.
    Muchas gracias por acompañarme durante todo este tiempo y apoyarme.
    Seguiremos en el camino. ;)

    Dibujo creado por Noelia García (@NoeBranford)

    Videojuegos+dispositivos móviles=aprendizaje

    En mayo escribí un artículo denominado Videojuegos y dispositivos móviles: posibilidades para favorecer el aprendizaje, para el próximo especial de la revista de Comunicación y Pedagogía 281-282 Gamificación. 
    Lo publicaron en el apartado de nuestra red, ya que no puede enmarcarse dentro del apartado central qué es el de gamificación.
    Quiero remarcar la idea de que usar videojuegos para el aprendizaje bien sean de pc o de dispositivos móviles no es sinónimo de gamificación (aquí Joaquín Pérez lo explica muy bien ), en realidad poco tiene que ver, aunque muchas personas lo confundan e interioricen la creencia de estar haciendo proyectos de gamification con el uso de juegos de mesa o videojuegos como Minecraft (algo que se ve muy a menudo), lo que en realidad sería game-based learning o digital game-based learning.
    Dejando lo anterior a un lado (qué tenía que justificar para que la gente entienda porque aparece en tal apartado), me puso contenta colaborar, y decidí hacerlo, para así tener mi primer artículo en una revista.

    Pues bien, para qué os hagáis una idea os cuento un poco de qué trata mi artículo sobre Videojuegos y dispositivos móviles: posibilidades para favorecer el aprendizaje.
    Fundamentalmente se trata de una revisión teórica junto a una pequeña propuesta de videojuegos concretos que muestro al final del artículo. A continuación comparto las partes principales que lo conforman:

    • Las posibilidades que abren los dispositivos móviles en entornos de aprendizaje, centrándome en las ventajas y características del aprendizaje móvil o m-learning y comentando muy brevemente dos experiencias como son el Proyecto Guappis (del cuál tengo la suerte de formar parte del estupendo equipazo de profesionales) y una experiencia de aula llamada "!Apprendiendo con Tula!" diseñada por @ipadsyautismo.
    • Las posibilidades educativas que abren los videojuegos en entornos de aprendizaje, haciendo hincapié en el paradigma del (digital) game-based learning.
    • Las posibilidades específicas que nos ofrecen los videojuegos para dispositivos móviles (gracias a la combinación de ambas tecnologías), centrándome en los que son para smartphones y tablets.
    • Tres pequeños ejemplos de utilidad didáctica relativos a videojuegos para smartphones y tablets, que pueden ser de interés para los docentes, en este caso elegí: The Foos, Toca Nature y High School Mystery (de los cuáles ya hablaré en este blog y en guappis, no tardando mucho).
    Esto es todo, con ansias sigo esperando mi revista, que cuando me llegue en formato papel, espero poder mostraros una parte.

    viernes, 19 de junio de 2015

    Nuevos libros de Humble Bundle sobre programación, Lego, ciencia y más

    Siempre que puedo cada cierto tiempo, estoy pendiente de Humble Bundle, porque sino es con los packs de videojuegos, me sorprenden con los packs de libros.
    Esta vez os vengo a presentar el Humble School's Out Book Bundle.


    Me parece interesante este pack, porque se pueden a adquirir libros digitales variados sobre programación en su totalidad, relacionados con el manejo de Scratch, JavaScript, Python pero también tienen cabida Lego, Lego Mindstorms, e incluso con el sistema operativo Linux y su línea de comandos. Están en inglés, disponibles en formato pdf. y epub, y son tanto para niños/as algunos específicamente como para adultos.
    • Si se paga un 1$ o más se pueden adquirir estos 6: 
    • Si se pagan 11,91$ o más se desbloquearán y adquirirán los siguientes:














      • Si se pagan 17$ o más se tendría acceso a estos tres:





















      Estos son los que hay de momento, como siempre en los días restantes que dure la oferta se añadirán más. Desde hoy quedan casi 12 días para que se acabe, si os puede interesar echarle un vistazo en la página de Humble Bundle, en el apartado de Books Bundle, donde os viene información de cada libro y un pequeño ejemplo en pdf. para que veáis un poco su contenido (disponible hasta que se termine) o en No Starch Press.

      sábado, 21 de febrero de 2015

      Los Game & Watch siguen vivos

      Game & Watch: Manhole. Crédito de la imagen: Nintendo



      Antes de que existieran las consolas portátiles, a partir de 1980 hasta los años 90, convivieron los juegos electrónicos como los Game & Watch de Nintendo (aunque hay de otras compañías que salieron en años anteriores, posteriores y por el mismo periodo, pero estos fueron los más famosos).
      En la actualidad cada cierto tiempo (desde 1998), se siguen realizando distintas versiones de algunos de estos tamaño de bolsillo (estos son Mario's cement factory, DK junior, Super Mario Bros, etc) llamadas Nintendo mini classics, y por eso el título de mi post (aquí podréis ver algunas imágenes de uno de ellos producido en 2014 que adquirí hace poco).

      Los Game & Watch se caracterizaban por ser juegos muy simples, que en vez de ser programados, se creaban a través del propio hardware, algo no tan fácil de realizar como en esta entrevista se comenta: Iwata pregunta: Game & Watch (recomiendo que la leáis si sois nostálgicos/as como yo).
      Todos tenían una pantalla LCD, dos modos de juego, el A (nivel fácil) y el B (nivel difícil), reloj digital con alarma y usaban dos pilas de botón.

      En casi todos los gráficos eran en negro, aunque los panorama junto a los tabletop eran a color, algo aún más complicado de hacer.
      Todos eran muy diferentes, originales para su época, y divertidos dentro de su simplicidad.

      Game & Watch: Chef. Crédito de la imagen: Nintendo
      Yendo un paso más, me gustaría comentar que a pesar de que no estuvieran diseñados con ningún objetivo pedagógico (al igual que muchos videojuegos actualmente), sino solo para el entretenimiento, si que incluyen algunas de esas cualidades para desarrollar ciertas habilidades cognitivas, espaciales o motoras en los jugadores/as aunque probablemente a un nivel muy inferior que cualquier otro videojuego de la época o actual si entramos a compararlos.


      Digo a un nivel inferior por el siguiente motivo: la sencillez del juego hace que su interactividad sea limitada y que exista la repetitividad.

      Game & Watch: Snoppy Panorama






      Por ejemplo si nos fijamos en Snoppy Panorama la habilidad que se trabaja fundamentalmente es la concentración a la hora de tener que estar pendiente de golpear a las notas oportunas.






      DK Junior Mini Classics encendido












      En Donkey Kong Jr se trabajan principalmente:
      - La concentración a la hora de tener que saltar los enemigos y de usar las lianas pertinentes.
      - La rapidez de reflejos al tener que esquivar a los murciélagos y cocodrilos.
      - La coordinación óculo-manual.

      Y como estos dos, existen muchos ejemplos más que en aquella época favorecían el desarrollo de esas mismas habilidades o similares, ya que la mecánica era parecida, aunque fuera algo en lo que no se pensara.
      Y por eso les dedico este pequeño post, porque marcaron una época y fueron precursores, creándose pequeñas joyas con las limitaciones que había.


      lunes, 9 de febrero de 2015

      Humble bundle: libros de programación, ciencia y tecnología

      Para los que no conozcáis Humble Bundle, deciros que es una página web la cual ofrece una serie de colecciones de productos digitales libres de DRM (en su mayoria), cada cierto tiempo entre los que se encuentran videojuegos para pc (multiplataforma) y dispositivos móviles (android), libros, audiolibros, comics, ebooks, por los que puedes pagar lo que quieras desde un dolar. 
      Lo verdaderamente bonito de esta iniciativa es que parte del dinero que quieras pagar lo puedes repartir entre organizaciones benéficas, los desarrolladores de juegos y humble bundle, con lo que obtendrás el paquete básico. Si quieres desbloquear más productos tendrás que pagar dependiendo del paquete una cantidad que te indiquen, aunque muchas veces merece la pena por no ser muy alta y cada ciertos días van añadiendo nuevos productos en el mismo.
      Pero lo que hoy os quiero mostrar es el Humble Brainiac Book bundle.
      Me ha llamado la atención porque parece una buena oportunidad para adquirir libros digitales sobre programación, ciencia y tecnología para niños/as.
      Si pagas un 1 $ puedes adquirir 5: 

      Si pagas 13,47 $ puedes desbloquear los siguientes:

      Si pagas 15 $ o más puedes desbloquear:

      Y de momento estos son todos lo que hay, pero más libros habrá pronto a saber que sorpresas aparecen. Creo que estarán solo en inglés, y si te interesa alguno, y quieres convencerte del todo pues tienes la opción de poder descargar un fragmento del mismo.
      Mi intención no es publicitarlo, sino dar a conocer algo que creo que es interesante que nos ayuda y ayuda a otras personas, no dejéis de echarle un vistazo.
      !Faltan 9 días! 







      domingo, 18 de enero de 2015

      Simon the Sorcerer: su diseño desde los principios de Ron Gilbert hasta los elementos de Prensky

      Muchos investigadores han explorado el potencial de los videojuegos de aventuras (y de otros géneros de videojuegos) como una herramienta para la educación. Esto no es algo nuevo, lo han comprobado, usándolo dentro del contexto educativo y realizando propuestas como el grupo F9, animando a utilizarlos. Aquí no quiero exponer razones por las que son de los mejores géneros de videojuegos a llevar al aula, (para eso mejor que hablen los investigadores/as con sus estudios que os puedo facilitar encantada), ni siquiera centrarme en las posibilidades formativas de los videojuegos en general, sino que quiero centrarme en un juego concreto Simon the Sorcerer  y acabar con algunas reflexiones. Se trata de una aventura gráfica en 2D de point & click, la cuál quiero analizar teniendo en cuenta su diseño, desde varias perspectivas, que a continuación presento y más adelante las desglosaré:

      1. Por un lado me gustaría centrarme en sí está bien diseñada como buena aventura gráfica, según los principios Ron Gilbert (diseñador y programador de videojuegos, más conocido por crear Maniac Mansion y Monkey Island).
      2. Por otro lado quiero hacer alusión a sí es un buen videojuego teniendo en cuenta hasta qué punto se cumplen los elementos establecidos por Marc Prensky (más conocido por ser el inventor del término nativos digitales e inmigrantes digitales). 

      1. Simon the Sorcerer: análisis desde los principios de Ron Gilbert 

      Antes de comenzar a desentrañar este apartado, decir que Ron Gilbert escribió en 1989, un artículo llamado "Why adventure games suck and we can do about it" ("Por qué las aventuras gráficas apestan y qué podemos hacer para solucionarlo"). 
      Al principio del mismo expone sus ideas criticando la comparación de las aventuras gráficas con películas interactivas, defendiendo su diferecia precisamente en la "interacción" entre la persona con el juego y saca a relucir un término curioso que llamó mi atención "suspensión de incredulidad", la clave de todo, por la cual crea esos principios para minimizarla. 
      En sus propias palabras esta sería: 
      Cuando miras una película, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una película es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.
      Y sigue haciendo referencia a los videojuegos:
      Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible. Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se pierde. 
      Después ya explica los principios que el considera a tener en cuenta a la hora de crear un mejor juego y menos frustante. Pues bien partiendo del mismo primero decir a grandes rasgos que en Simon ese estado permanece por momentos, lógicamente desaparece cuando guardas el juego o te desesperas en puzzles complejos. Pero para completarlo vamos a ver en qué grado o medida se cumple cada principio:

      El objetivo debe ser claro

      El jugador desde un principio sabe lo que debe hacer a nivel global que es: salvar a Calypso de Sórdido, y convertirse para lograrlo en un mago con la ayuda de un grupo de magos que encontrará en una taberna. 

      Las misiones tienen que ser obvias

      La aventura está dividida en varias misiones conectadas con la misión inicial. La principal está clara: es rescatar a Calypso. Simon está en un mundo desconocido, entonces para ello se le facilita un mapa y se le indica al jugador que el primer paso a dar es buscar en una taberna del mismo a unos magos. A partir de ese momento nos embarcaremos en la absoluta exploración y pequeñas misiones encadenadas.

      Vive y aprende

      Simon está planteado de tal forma que no hay posibilidad de muerte como castigo por la mala o nula resolución de un puzzle o una elección inacertada. 

      Puzzles inversos

      Los puzzles inversos ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema según Ron Gilbert. En Simon es difícil catalogar los puzzles (ya que son extraños, mejor dicho algo enrevesados) y su solución no es inmediata y a medida que exploras cada zona te encuentras con un montón de objetos que no sabes su uso, ni cuando vas a usarlos, ni siquiera si los vas a necesitar hasta que avances. 
      Simon en la torre de la princesa
      Las situaciones (misiones) se acumulan en mayor o menor medida dependiendo del camino tomado, (ya que no es un juego lineal, cada uno seguro toma su propio recorrido) hasta que las resuelves pero no es algo repito inmediato. Un ejemplo para clarificarlo es el siguiente: al principio de toda la aventura, cuando exploras el pueblo, pasas por donde vive el herrero y si te paras a investigar en ese lugar, te encuentras con un badajo que tiendes a coger y que usaremos más adelante. Este se usará en la torre de la princesa que colocarás en una campana a la que le falta precisamente este objeto para que pueda sonar. Si realizas antes esa acción, esto puede entenderse como un puzzle inverso ya que encuentras antes la solución que sería "el badajo para hacer sona la campana", que el problema que es "como pasar por la torre". 
      Lo ideal sería al revés, es decir la torre debería ser encontrada antes que el badajo de la campana para avanzar. De esta forma el jugador sabe que necesita subir por la torre, pero no hay forma de hacer sonar la campana para avisar de su visita. Así pues a partir de ese hecho tendría una meta, "hacer que funcione la campana", entonces cuando encuentre el badajo, se da cuenta de su utilidad y ya completa el puzzle. Inevitablemente por su secuencia no lineal nos encontraremos con varios puzzles inversos.

      Me olvidé de recogerlo

      Aquí cada objeto encontrado es necesario (aunque aparentemente no le veamos utilidad) y al jugador se le da la opción de recojerlo cuando quiera para usarlo más adelante con la posibilidad de volver a atrás si se le olvida. Entiendo que podría ser algo cansado tener que volver atrás a por ello, pero siempre es mejor que no poder hacerlo nunca y dejar de jugarlo. 

      Los puzzles deben avanzar la historia 

      En Simon the Sorcerer a veces puede dar la sensación de qué los puzzles "no tienen sentido", pero a medida que avanzas te vas dando cuenta de qué cuando los resuelves todo está interconectado de tal manera que son necesarios para seguir y conocer la historia. 

      El tiempo real es algo malo 

      Ron Gilbert dice que hay que dar una oportunidad al jugador cuando haces un puzzle de tiempo. En Simon the Sorcerer esto no es necesario porque no hay ningún puzzle de este tipo. 

      Recompensa creciente

      En esta aventura gráfica el jugador descubre nuevas áreas de juego continuamente y se encuentra con muchos personajes, lo que hace que el jugador se entretenga y obtenga recompensas.

      Puzzles arbitrarios

      Gilbert indica que para que un puzzle sea bueno no debe ser descubierto por suerte o el método de ensayo y error. En este juego a veces los descubres por ambas maneras, (y otras por lógica) ya que son como comenté anteriormente un poco enrevesados a la hora de resolverlos. 

      Eventos no conectados

      En esta aventura gráfica los eventos no están desconectados. 

      Dale opciones al jugador

      Considero que en este juego no se usa la técnica de enjaular al jugador que Gilbert describe como: 
      Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser pequeñas, así que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.
      En el mundo de Simon puedes elegir uno de entre varios puzzles para resolver. Por tanto nos ofrece opciones sobre qué hacer, sino logramos la solución a uno, podemos elegir otro y siempre acabar retomando el anterior.

      2. Simon the Sorcerer: análisis desde los elementos de Prensky 

      Por su parte Marc Prensky indica que un buen videojuego debe tener una serie de elementos, (en el videojuego que nos ocupa pondré si los cumple o no): 
      • Ofrecer una visión general del juego para que sepa cuál es el objetivo y la misión principal de su función como jugador. Este primer elemento se podría relacionar con dos de los indicados por Gilbert, ambos coinciden en qué el objetivo debe estar visible y la misión principal también. Esto sí se ofrece en Simon.
      • Centrar el foco de atención en la experiencia del jugador. Si.
      • Presentar una estructura sólida que permita un número limitado de opciones que proporcionen libertad de elección, pero sin que conduzcan al jugador a perderse en el juego. Si.
      • El juego tiene que ser divertido para múltiples usuarios y debe estar pensado para diferentes niveles, de manera que pueda ir adaptándose en función de los progresos del jugador. Si es divertido, aunque para jugadores novatos en algunas ocasiones puede resultar complicado.
      • Fácil de aprender el manejo, pero difícil de ganar. Los mejores juegos son los que, generalmente, se aprenden de forma rápida, pero necesitan horas para superarse. Si.
      • Un buen juego debe estar siempre entre lo que el usuario pueda hacer, sin que sea ni muy fácil ni muy difícil. Si.
      • Recibir retroalimentación constante. El jugador necesita saber de forma constante si su estrategia es adecuada o no para poder modificar las acciones. Si.
        Simon hablando con el bardo
      • Incluir exploración y descubrimiento. A no ser que sea un juego deportivo o un juego de acción, es importante que el usuario pueda explorar el entorno del juego y realizar descubrimientos. Si.
      • Proporcionar ayudas. Es importante que el jugador pueda tener ayudas directas sobre el uso del programa o indirectas (trucos, webs sobre el juego para obtener pistas o estrategias para mejorar el juego). No explícitamente.
      • Incluir la posibilidad de guardar los progresos. Es importante que el juego tenga la opción de guardar los progresos para poder ir jugando a partir de los avances realizados. Si.

      Conclusión

      Por tanto ¿Simon es un buen juego?
      Desde ambas perspectivas puedo decir que sí (a pesar de que no cumpla algún principio, está bien diseñado), ya que además se centra en el usuario, proporciona reto, placer, intriga, etc.
      Incluso el grupo F9, en su día realizó una propuesta para trabajarlo en el aula para el área de lengua. Si lo comparamos con ciertos videojuegos educativos, nos daremos cuenta que realmente estos no están bien diseñados en cuanto a jugabilidad (no contenido) ya que muchos son una copia literal de los contenidos de un libro de texto plasmados en un formato digital con sonido e imágenes.
      Texto en Mario's Time Machine
      En palabras de Gros: "El software educativo ha acabado siendo una imitación de los libros de texto".
      Ahí radica el problema, en olvidar el resto de elementos, un ejemplo sería Mario's Time Machine de Nintendo, uno de sus primeros videojuegos educativos que fracasó, ya que se basaba en viajar a través del tiempo a base de resolver una serie de preguntas sobre historia en formato de textos mutilados donde escribir las palabras, junto a una menor interacción con el entorno a explorar, lo que lo hace repetitivo y genera aburrimiento. 

      Ahora pensaréis que a donde quiero llegar con todo esto. 
      Pues bien, después de analizar Simon the Sorcerer desde su diseño, quería concluir que a la hora de desarrollar aventuras gráficas orientadas al aprendizaje de determinada materia o tema (y otro tipo de videojuegos), sería bueno aplicar estos componentes para diseñar un buen videojuego educativo. Claro está, estos son algunos, hay muchos más autores que definen otros elementos, que más adelante se podrán comentar.

      Referencias

      - Gilbert, R. (1989). Why adventure games suck. The Journal of Computer game design, 2, 4-8. 

      - Gros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizaje: fronteras y limitaciones. En Gros, B (coord.), Videojuegos y Aprendizaje (pp. 9-30). Barcelona: Graó.

      - Grupo F9. (1999). Simon The Sorcerer. Revista Comunicación y Pedagogía, 162. Disponible en: http://www.xtec.cat/~abernat/propuestas/simon.htm

      - Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York. McGrawHill Press.