domingo, 20 de marzo de 2016

Los derechos a través de High School Mystery


En la vida existen muchas desigualdades e injusticias sociales que por desgracia en ocasiones pasan desapercibidas. 
Esas situaciones están visibles, aunque también en la sombra quizás por miedo a denunciarlo, a que se nos juzgue, a que no nos crean, etc, en definitiva una multitud de reacciones que puede sentir la persona que las vive.
Esto es lo que sucede cuando se nos quita algo que nos pertenece, cuando se nos lastima y vulneran nuestros derechos.
Y el daño siempre está, pero se hace mayor cuando quien lo padece no es consciente de ello o cuando si lo es pero no sabe ni donde, ni a quien acudir para exigir el respeto que se merece.
Por ello se hace necesario trabajar dentro y fuera del aula los derechos de la infancia, los cuales existen desde su creación (tardía, todo sea dicho, año 1989), algo por lo que se luchó y reivindicó, y no podemos dar ningún paso atrás y perderlo.
La manera de trabajarlos pueden ser múltiples, hay muchos recursos para ello, pero a mi me gustaría mostrar uno en particular, un serious game, ya que conecta directamente con un derecho muy importante que algunos adultos tienden a olvidar:
Artículo 31. Derecho al juego y al descanso.
Todos los niños y niñas tienen derecho a jugar, a descansar y a participar de las actividades de ocio propias de su edad.


Descripción

High school mystery es una aventura gráfica educativa, propuesta por Save The Children, en la cual el jugador tiene la misión de investigar la desaparición de un grupo musical.
A medida que se avanza irán apareciendo misterios a resolver a través de los cuales se van mostrando diferentes derechos de los menores que no son respetados, tales como la protección contra la explotación infantil y la no discriminación, entre otros.
Como muchas aventuras gráficas de este estilo, las pruebas se basan en búsqueda de pistas y resolución de puzzles sencillos, que harán poner a prueba el ingenio y fomentará el interés por ampliar la información que se tiene.

Utilidad educativa

Debido a su facilidad de manejo y ayuda mediante un sistema de pistas, puede aprovecharse dentro del aula con alumnado de educación primaria en adelante (a partir del tercer ciclo).
Las características del mismo, además de su corta duración y estructura, posibilita trabajarlo en pocas sesiones.
Se propone usarlo como herramienta para introducir los derechos de la infancia y profundizar en ellos, además de fomentar que sean conocidos, respetados y que el alumnado los ejerza y los respete también.
Se recomienda trabajarlo por grupos de dos o tres personas, para favorecer la discusión, la colaboración y reflexión conjunta, y la posibilidad de tomar anotaciones de los casos, para una posible actividad de análisis de las maneras existentes para denunciar esa situación (una propuesta más acorde con alumnado de mayor edad).

La tenéis disponible para android de manera gratuita en el siguiente enlace:

domingo, 31 de enero de 2016

Videojuegos y sensibilización social

Hace tiempo que vengo explorando como los videojuegos pueden convertirse en una efectiva herramienta capaz de generar una mayor conciencia social relativa a ciertos temas presentes en la actualidad.
Estos son los llamados videojuegos de impacto social, recopilados por la asociación Games for change, los cuales centran sus esfuerzos en diversos ámbitos sociales, tales como los derechos humanos o los problemas medioambientales entre muchos otros.
Intentan derribar esas barreras presentes entre el mundo físico y el digital, transportándonos a realidades cercanas o lejanas para que formemos parte de ellas y contribuyamos a solventarlas.

Juegos de impacto social en G4C
A parte de ello, existen videojuegos que intentan acercarnos a la realidad de las personas con diversidad funcional. Algunos de los ejemplos que cité hace tiempo en un artículo que escribí para un congreso fueron Try Being Me e Iredia el Secreto de Atram.

Incluso la imagen de algunos videojuegos famosos, puede llegar a usarse de manera positiva como protesta a algo que nos preocupe. Tal es el caso reciente del famoso vídeo de Super Mario Bros en silla de ruedas, creado por el grupo Tachles, para reivindicar una accesibilidad universal en los espacios públicos y privados. Podemos ver a Mario en silla de ruedas, los obstáculos que le impiden avanzar y cómo mejoraría el entorno ya adaptado.



Ese poderío de atracción de la gente, puede transcender hasta el punto de querer convertirnos en pequeños diseñadores de los mismos con ayuda de lenguajes de programación visual (tales como Scratch, Kodu Game Lab, Stencyl, Game maker, etc.), donde imaginar nuestros mundos desde un punto de  vista diferente.

Un ejemplo de lo que hablaba antes, lo podemos ver con Kodu Game Lab, ya que desde hace unos años se venía celebrando la Kodu Kup, un concurso creado por Microsoft, destinado a fomentar la programación a través de esta herramienta para estudiantes de 7 a 14 años.
Lo interesante es que esto ha dado pie a que muchos estudiantes participantes de distintos centros educativos crearan videojuegos ecológicos destinados a concienciar sobre la contaminación de cualquier tipo de nuestro planeta, desde su propia visión, sus propias ideas, soluciones y deseos.
Un de ellos sería "Toxic", un videojuego creado en 2011 por una niña de 10 años, sobre la contaminación del aire, el cual trae consecuencias a las personas que lo respiran. Aquí os dejo un vídeo, muestra del mismo de la propia autora.


En un línea parecida, Microsoft ha impulsado Imagine Cup, una competición de tecnología internacional para estudiantes, en el que se repartirán premios entre los proyectos ganadores.
Los participantes por equipos desarrollarán un proyecto tecnológico dentro de alguna de las competiciones según nivel de dificultad: Games (avanzado), Innovation (avanzado), World Citizenship (avanzado), Hello Cloud (intermedio) y Earth (principiante).
De todas estas nos interesa destacar las siguientes:
  • Imagine Cup Earth: concurso creado por Microsoft y la NASA, destinado a estudiantes de 6 a 18 años, los cuáles crearán proyectos de ciencia relacionados con la tierra, como juegos, simulaciones o aplicaciones utilizando herramientas o lenguajes de programación tales como Kodu Game Lab, Project Sparks, HTML5, CSS, etc.
  • Games: concurso para estudiantes de 16 años en adelante, con el objeto de desarrollar videojuegos para navegador, computadores, smartphones y tablets. 
Todas estas iniciativas entre otras muchas que aquí no he presentado, creo que representan una gran oportunidad, ya que pueden promover un sentido crítico y  la existencia de un mayor interés por los problemas que afectan al mundo, además de fomentar habilidades, valores y desarrollar las competencias clave.

lunes, 7 de diciembre de 2015

Klang: The Road Home y la seguridad vial

Hay iniciativas que merecen la pena conocerlas y por tanto mencionarlas.
Ese es el caso del videojuego educativo Klang: The Road Home, desarrollado por el equipo de seguridad vial de Escocia y el gobierno de Escocia con la finalidad de concienciar a los niños y niñas en materia de seguridad vial.
Está destinado para niñas y niños de entre 8 y 11 años, ya que son uno de los grupos más vulnerables a la hora de sufrir accidentes como peatones.
Por ello, como supone un problema a mejorar, se ha diseñado para que se pueda trabajar tanto en el aula como en familia. De hecho en Escocia se ha trabajado en los colegios, consiguiendo resultados positivos, según su objetivo marcado.

Descripción
 
En este juego hay que manejar a un robot, un ser procedente de otra galaxia el cuál choca contra la tierra con su nave y tiene que ir buscando en una pequeña ciudad las piezas necesarias de la misma para regresar a su casa, evitando cometer infracciones.
A través de esa exploración por la ciudad y una serie de minijuegos, se introducen diversos elementos, situaciones, consejos y normas básicas de circulación las cuáles nos permiten experimentar desde el rol de peatón. A continuación os muestro un poco lo que nos ofrece:
  • Los elementos principales del entorno son la acera, el paso de cebra, la calzada, los semáforos, los coches circulando.
  • En cuanto a algunas situaciones: 
- Si el robot se baja de la acera dice un mensaje de aviso de peligro.
- Si el robot va a cruzar por un paso de cebra con semáforo en rojo debe pulsar el botón y esperar hasta que se ponga en verde. Esto permite que conozcan el funcionamiento del mismo tanto para peatones como para conductores.
  • Una de las normas es: antes de cruzar parar, mirar, escuchar y pensar.

Utilidad educativa

Por lo que aporta, creo que puede aprovecharse tanto en casa como en el aula de manera individual o grupal.
Se les puede pedir por ejemplo que observen el entorno en el que se encuentran dentro del juego fijándose en sus elementos, en los lugares señalizados (si están bien o mal) y en qué momentos el robot se encuentra a salvo o en peligro.
Esto permitirá que tengan en cuenta su comportamiento e interioricen las normas básicas, lo que ayudará a que piensen mejor en cómo y cuando cruzar la próxima vez en la vida real.

Lo tenéis disponible para iOS y android de manera gratuita. 

domingo, 27 de septiembre de 2015

Toca Nature: siente la naturaleza

Hace tiempo que tenía pensado hablar de alguna de las fantásticas aplicaciones Toca Boca y hoy es el turno de una app verde.

Descripción 

Toca Nature desde mi punto de vista lo definiría como una especie de app de creación o un videojuego de simulación.

Nos permite crear y explorar un pequeño mundo formado por elementos naturales de diversa índole, como lagunas, montañas, árboles, animales, los cuáles conviven en distintos habitats.

Utilidad educativa

Como en muchas otras, la forma de jugar sería individual, pero es posible trabajarla dentro del aula (con alumnado de primaria) por parejas o en grupos de tres, debido a su interacción.
Si trabajan en equipo, cooperarán y dialogarán mientras crean conjuntamente sus propios entornos naturales.
Se les puede ofrecer la oportunidad de organizarse como quieran, establecer sus propias reglas o incluso roles (si la actividad planteada lo requiere). Una posible propuesta a trabajar sería:
  • Observar conjuntamente dentro de esos entornos los tipos de árboles y plantas. 
  • Explorar los comportamientos de los animales en lo relativo a su alimentación.
  • Una vez terminado lo anterior, hacen una puesta en común, para debatir cuestiones relacionadas con las posibles diferencias que nos podemos encontrar entre las actuaciones de los animales en la vida real con los del juego o también como las transformaciones del hábitat están afectando a la vida de los seres vivos, entre otros posibles temas relacionados.

Otra opción interesante que nos permite es tomar fotos cuando queramos, por lo que este juego puede ayudar a iniciar una actividad de creación de una mini enciclopedia de animales y plantas, la cual podemos llamar Anima-plantario. El Anima-plantario puede contener:
  • Una foto de un animal y especie vegetal del juego.
  • El nombre.
  • Una pequeña descripción de su aspecto, alimentación (en el caso de los animales) y lugar donde habita. 
Esto solo son dos pequeñas ideas, ya que al ser tan intuitiva, y favorecer la creatividad se nos pueden ocurrir muchos otros usos, así que desde ya recomiendo que lo uséis en el aula o en familia.



Disponible en google play app store y amazon a un precio de 2,99 €.

miércoles, 19 de agosto de 2015

Scratch: toma de contacto

Hace unos meses realicé mi primer MOOC (Massive Online Open Course), centrado en aprender los principios de la ciencia de la computación, usando el lenguaje de programación Scratch.
Este curso se denominaba ¡A Programar! Una introducción a la programación!, organizado desde la Universidad de Edimburgo y la Universidad de Uruguay, con una duración de cinco semanas.
Me gustó bastante, porque las explicaciones ofrecidas se acompañan de ejemplos sencillos, que facilitan mucho entender su funcionamiento.
    Ahora si que puedo decir que se manejar mucho mejor Scratch, ya que mi reducida experiencia, cegaba mi visión y las grandes posibilidades que proporciona. Además mi experiencia más bien se limitaba a idas y venidas con el mismo sin mucho avance por mi parte y a un interesante taller impartido en el "Congreso Educa 2014" celebrado en el CITA de Peñaranda de Bracamonte (Salamanca) por Jon Bustillo @jonsarean (el germen de mi mayor interés por Scratch), donde en poco tiempo nos mostró las posibilidades educativas que ofrece este lenguaje visual de programación.

    Desde entonces, con el mooc he aprendido conceptos básicos (algoritmo, secuencia, iteración, decisión, etc), cómo funciona,  pensar lo que necesito a la hora de diseñar un programa, he hecho pruebas, si veo que algo falla me doy cuenta y lo corrijo.
    Con el taller de Jon, además de sus oportunidades formativas para la adquisición de competencias, aprendí que crear algo con Scratch no es realizar lo que se nos pida, sino más bien producir y tiene razón.
    Imagen de un mini-juego realizado por Noelia García
    En el Mooc he producido mucho (mini juegos, presentaciones, historias, animaciones, etc), siempre a base de ejemplos, incluso en las tareas a entregar siempre se ha hecho algo siguiendo unas pautas generales, mejor dicho según ciertos requisitos. No digo que eso sea malo, al principio cuando aprendes a manejarlo creo que producir se hace necesario, para familiarizarte con el mismo, pero más adelante, ya con cierta soltura, es vital "crear", tener esa capacidad de pensar, imaginar algo nuevo, diferente, y ponerlo en marcha hasta desarrollarlo, según tus propias ideas y reglas.
    A pesar de todo, no soy experta, más bien me considero una novata con deseos de seguir aprendiendo, aun me falta mucho por descubrir y crear y son necesarias horas y horas de trasteo para descubrir más nuevos caminos y poner en práctica posibles proyectos.
    Para terminar, decir que poco a poco mientras vaya realizando cosas con Scratch os las compartiré, o lo que ya he producido, reinventado o creado.

    jueves, 25 de junio de 2015

    Tercer aniblog

    Siempre hay cosas que deseas hacer y momentos que encuentras para ello.
    Eso es lo que sucedió hace tres años cuando comencé a crear este blog.
    Mi aventura con los videojuegos no es nueva, empezó hace ya 23 años y es algo que seguirá.
    Pero cuando me di cuenta de que podían ofrecer algo más que mero entretenimiento, cuando fui más consciente de ese hecho, fue hace apenas unos 4 o 5 años, y desde entonces he aprendido, y sigo aprendiendo cada día.
    Por esa necesidad de muchos/as y propia, quise hacer como mi propio PLE sobre videojuegos+educación+aprendizaje, lo que me ha permitido madurar, leyendo, investigando, probando.
    A pesar de mi gran interés en el tema, la actividad del blog ha descendido, pero siempre que puedo lo voy actualizando, y prometo dedicarle más.
    Como muestra de agradecimiento aquí os comparto un dibujo que he creado, un personaje que quizás use para un videojuego u otro propósito.
    Muchas gracias por acompañarme durante todo este tiempo y apoyarme.
    Seguiremos en el camino. ;)

    Dibujo creado por Noelia García (@NoeBranford)

    Videojuegos+dispositivos móviles=aprendizaje

    En mayo escribí un artículo denominado Videojuegos y dispositivos móviles: posibilidades para favorecer el aprendizaje, para el próximo especial de la revista de Comunicación y Pedagogía 281-282 Gamificación. 
    Lo publicaron en el apartado de nuestra red, ya que no puede enmarcarse dentro del apartado central qué es el de gamificación.
    Quiero remarcar la idea de que usar videojuegos para el aprendizaje bien sean de pc o de dispositivos móviles no es sinónimo de gamificación (aquí Joaquín Pérez lo explica muy bien ), en realidad poco tiene que ver, aunque muchas personas lo confundan e interioricen la creencia de estar haciendo proyectos de gamification con el uso de juegos de mesa o videojuegos como Minecraft (algo que se ve muy a menudo), lo que en realidad sería game-based learning o digital game-based learning.
    Dejando lo anterior a un lado (qué tenía que justificar para que la gente entienda porque aparece en tal apartado), me puso contenta colaborar, y decidí hacerlo, para así tener mi primer artículo en una revista.

    Pues bien, para qué os hagáis una idea os cuento un poco de qué trata mi artículo sobre Videojuegos y dispositivos móviles: posibilidades para favorecer el aprendizaje.
    Fundamentalmente se trata de una revisión teórica junto a una pequeña propuesta de videojuegos concretos que muestro al final del artículo. A continuación comparto las partes principales que lo conforman:

    • Las posibilidades que abren los dispositivos móviles en entornos de aprendizaje, centrándome en las ventajas y características del aprendizaje móvil o m-learning y comentando muy brevemente dos experiencias como son el Proyecto Guappis (del cuál tengo la suerte de formar parte del estupendo equipazo de profesionales) y una experiencia de aula llamada "!Apprendiendo con Tula!" diseñada por @ipadsyautismo.
    • Las posibilidades educativas que abren los videojuegos en entornos de aprendizaje, haciendo hincapié en el paradigma del (digital) game-based learning.
    • Las posibilidades específicas que nos ofrecen los videojuegos para dispositivos móviles (gracias a la combinación de ambas tecnologías), centrándome en los que son para smartphones y tablets.
    • Tres pequeños ejemplos de utilidad didáctica relativos a videojuegos para smartphones y tablets, que pueden ser de interés para los docentes, en este caso elegí: The Foos, Toca Nature y High School Mystery (de los cuáles ya hablaré en este blog y en guappis, no tardando mucho).
    Esto es todo, con ansias sigo esperando mi revista, que cuando me llegue en formato papel, espero poder mostraros una parte.